Uma coisa é fato: O desenvolvimento do gerador de mapas está extremamente atrasado!
- O prazo inicial para o desenvolvimento do mesmo deveria ter começado a um mês atrás.
- A parte de colisão e texto já deveria estar totalmente implementada.
- Já deveriamos estar trabalhando no desenvolvimento de um protótipo do Ticket to Ride.
Com certeza nós fomos uma das equipes que mais arduamente trabalhou. Principalmente devido às várias funcionalidades simples e complexas inseridas na engine que requereram pesquisa árdua para serem implementadas. Hoje como um quase post mortem de todo o desenvolvimento, vejo que foi um erro ter escolhido criar uma engine tão ambiciosa em OpenGL, ainda que o meu conhecimento sobre jogos tenha crescido em 1 semestre o que demorei um ano todo para coletar nos períodos passados.
Um erro ou não, aqui estamos com novas funcionalidades extras da engine que integram a parte de efeitos especiais do jogo: Smooth, blending e iluminação!
Sem muito tempo para planejar, modulei todas estas implementações na mesma classe draw que havia terminado. No caso dos desenhos usando smooth esse local na verdade está bem apropriado.
As seguintes alterações foram feitas na parte de desenhos de figuras geométricas sem texturas:
- Desenho de figuras com wireframe e pointframe
- Desenho de um retângulo/quadrado com vértices coloridos
- Desenho de polígonos (de qualquer número de pontos) coloridos
Ainda implementei as seguintes funcionalidades a fim de dar mais liberdade ao usuário para setar suas próprias configurações, ou até mesmo desenhar as texturas a seu modo:
- Habilitar/Desabilitar mapeamento de texturas automático.
- Habilitar/Desabibilitar culling automático
- Inserir configuração manual de culling
- Inserir configuração manual de texturas.
No próximo post falarei sobre as implementações de blending...
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