sexta-feira, 4 de maio de 2012

DOCUMENTAÇÃO
Documento de Arquitetura do Jogo (6)

Olá!
   Continuando com a descrição dos aspéctos do Documento de Arquitetura, hoje veremos como foi construído o sexto tópico, intitulado Estimativa de Desenvolvimento, por nós, onde foi utilizado o método Planning Poker. Também será abordado como este planejamento foi integrado à ferramenta Pivotal Tracker, sendo este um ambiente de gerenciamento de projeto baseado na metodologia Scrum.

Sobre Planning Poker:
   É um Método de estimativa que usa como base o conhecimento dos desenvolvedores para estimar a quantidade de trabalho necessário para realizar o projeto.
   Para isso, são feitas estórias com suas devidas tarefas. Cada tarefa tem seu peso e a complexidade estimada, sendo esta última decidida pela própria equipe de acordo com uma escala pré-estabelecida.
    Geralmente se utiliza um baralho com os valores da escala para ser jogado durante a reunião com a equipe, definindo assim através de uma discussão entre os membros o valor mais adequado. No caso de divergências sem consenso, o maior valor atribuído será o levado em consideração na documentação.

(Figura 1 - Exemplo de baralho Planning Poker)
(Figura 1 - Exemplo de baralho Planning Poker)

Modelo de Estórias:

Estória 1: <descrição da estória>
Tarefa 1: Criação de Menu
Complexidade: 1
Tempo: 2 horas

Estória 2: <descrição da estória>
Tarefa 1: Criação de Menu
Complexidade: 2
Tempo: 4 horas
Tempo Total = 2h + 4 hs =  6 horas

Utilizando o Método:
     Pensamos em tudo o que achamos necessário para a realização do projeto, e em seguida analisamos as tarefas semelhantes e as agrupamos, formando as estórias. Utilizamos a escala de Fibonacci (1,2,3,5,8,13,21) para dar os pesos a cada uma das tarefas da estória.

   Segue uma de nossas estórias e suas tarefas com devidos pesos e atribuição de horas:

Estória: Programação básica da engine.
Descrição: Criação inicial de uma engine que possibilite a criação de protótipos usando OpenGL.
· Tarefa 1: Programação da interface de configuração da janela para WINDOWS. (3)
· Tarefa 2: Programação do desenho básico na tela com SDL. (1)
· Tarefa 3: Programação de uma interface de desenho de Sprite em quadros. (13)
· Tarefa 4: Programação do Game Loop. (21)
· Tarefa 5: Programação da captura de eventos usando Polling (Atenção especial para o MOUSE). (21)
· Tarefa 6: Programação da interface básica de configuração de desenho em OpenGL.(3)
Complexidade: 62
Tempo: 150 homens/hora.

Sobre o Pivotal Tracker:
É uma ferramenta online muito utilizada para projetos ágeis. Nela os desenvolvedores controlam as sprints através do peso atribuído a cada tarefa e a velocidade selecionada.
Mais informações: https://www.pivotaltracker.com/

Utilizando a Ferramenta:
Como a ferramenta trabalha com o escopo de uma única sprint por vez, cada tarefa criada anteriormente utilizando a metodologia é cadastrada e não as estórias.
Assim, ao clicar em “ADD STORY”, cadastramos uma de nossas tarefas no painel (Figura 2) que aparece já na aba “ICEBOX”; e nele colocamos nome, tipo, pontos (complexidade), responsável, descrição, etiquetas, tarefas (para controle de quem estiver implementando), atividades e até anexos se necessário.
(Figura 2 – Painel de cadastro da tarefa-estória)
(Figura 2 – Painel de cadastro da tarefa-estória)

          Ao cadastrar todas as tarefas já definidas, basta definir a velocidade das iterações e arrastar as tarefas para “CURRENT” ou “BACKLOG”, e estas se organizarão de acordo com a complexidade e a velocidade.

(Figura 3 – Visão Básica da ferramenta Pivotal Tracker com tarefas do projeto)
(Figura 3 – Visão Básica da ferramenta Pivotal Tracker com tarefas do projeto)

Confira o link do nosso projeto cadastrado como Public no Pivotal Tracker: 

Link: https://www.pivotaltracker.com/projects/534473

Até a próxima!

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